10 марта 2019 г. 21:31

Цифровое будущее Евразийского союза: взгляд из Армении

/ Цифровое будущее Евразийского союза: взгляд из Армении

В 2018 г. Евразийская экономическая комиссия провела конкурс инновационных проектов «Евразийские цифровые платформы», целью которого стало выявление компаний и проектов, способных внести значимый вклад в развитие интегрированной информационной системы ЕАЭС. Особое внимание уделялось проектам, которые учитывали реализацию основных направлений цифровой повестки Евразийского экономического союза. «Евразия.Эксперт» запускает цикл интервью с победителями конкурса. Проектом-победителем из Республики Армения стала «Shadowmatic» – мобильная развивающая игра, которая завоевала популярность не только в странах-участницах ЕАЭС, но и во многих других уголках мира. О процессе создания игры, рынке мобильных приложений и перспективах подобных проектов в ЕАЭС рассказал соавтор игры и технический директор компании Triada Studio Баграт Дабагян.

- Баграт, расскажите, пожалуйста, как возникла идея создания вашего проекта?

- Идея проекта появилась достаточно случайно. Мы являемся студией компьютерной графики, которая работает с 1993 г., и нашей основной специализацией были рекламные ролики и спецэффекты для фильмов на территории СНГ и зарубежных компаний. Но мы всегда мечтали заняться game development, потому что все любят играть в игры, всем это интересно и, в принципе, может быть, даже более прибыльно. Делать все время графику для бизнеса немного надоедало, хотелось иметь свой продукт, с которым можно было бы зарабатывать.

Баграт Дабагян.jpg

Баграт Дабагян.

В свободное время я писал движки – программы, которые делают визуализацию, и в какой-то момент у меня получилась очень красивая графика, я подошел к своим коллегам и предложил сделать какую-нибудь игру, где тени имели бы значение. Сразу появилась идея о создании простой игры, где нужно вращать объект и получать фигуру, по типу театра теней.

Вначале показалось, что это слишком артхаусная идея, появились сомнения в том, что у проекта будет большая аудитория. Но все же мы решили просто сделать хотя бы одну игру от начала и до конца. В течение 3-4 месяцев мы сделали прототип игры, она напоминала нынешнюю «Shadowmatic», но в более простом варианте – всего один объект. Посмотрев этот прототип, мы поняли, что перспективы есть и можно сделать все намного интереснее. И поскольку никаких дедлайнов у нас не было, процесс длился бесконечно – в свободное от основной работы в студии время мы начали постепенно улучшать детали. Мы создали маленькую локальную команду из четырех человек – я, еще один дизайнер, композитор, который занимался созданием музыкального сопровождения, арт-директор и продюсер, который занимался CEO нашей триады. Мы работали над проектом полтора года, устали и начали сомневаться в его успешности. В итоге было принято решение сделать тизер, загрузить его на YouTube и отправить письма разным сайтам, которые делают обзоры подобных игр. В общем, решили посмотреть, интересно ли это людям или нет. Мне кажется, что, если бы люди не откликнулись, мы бы закрыли этот проект, потому как в тот момент уже чисто психологически устали от него.

фото1.png

Источник: shadowmatic.com

- И отклик был?

- Произошло какое-то чудо просто! Помню, как мы несколько ночей не спали, записали этот проект, скинули его на YouTube, отправили несколько десятков писем, и уже через пару дней появился такой ажиотаж! Самые крутые сайты на своих первых страницах сделали баннеры о нашей игры, появились десятки обзоров, у нас начали появляться фанаты, которые ждали игру и чуть ли не каждую неделю спрашивали, когда она выйдет. В общем, с этого момента у нас уже появилась ответственность эту игру закончить. Через некоторое время даже в Apple узнали об игре и начали интересоваться датой выхода. У нас был даже какой-то шок, потому что мы никак не ожидали, что появится столько людей, которым будет интересно в это играть. Потратив еще где-то год-полтора времени, мы с достаточно большими трудностями выпустили игру официально 15 января 2015 г.

Во всех странах мира Apple сделали нам рекламу, наша игра была «выбором редакции» в AppStore, за первый же месяц игру скачало очень много людей. Самое интересное, что не часто так бывает, но Россия была на третьем месте по количеству пользователей. В некоторых странах СНГ игра тоже была популярна, но в России больше всего.

Сейчас, когда я встречаюсь с иностранными разработчиками, они удивляются, что у нас Россия по количеству скачиваний на третьем месте, и говорят, что это бывает крайне редко. Игра пришлась по душе нашим соотечественникам. Первое место по количеству скачиваний у нас было в начале у США. А сейчас у нас почти одинаково идут Китай и Америка по числу скачиваний, и в России чуть меньше (если считать вместе с Android, то чуть больше миллиона скачиваний из России). Изначально игра вышла под iOS, потом через полтора – два года мы ее адаптировали под Android. С этим были тоже изначально некоторые технические проблемы, так как у Android тысячи устройств, и приходилось заниматься серьезным тестингом.

- А какова главная цель игры Shadowmatic, что пользователям необходимо сделать?

- Можно сказать, что игра рассчитана на логику и воображение. На экране имеется абстрактный трехмерный объект, который нужно крутить пальцами для того, чтобы получить распознаваемую тень на стене. Можно, конечно, крутить наугад и первые несколько уровней можно спокойно пройти, потому как там один кусок объекта, и, как бы вы ни крутили, вы получите результат. А когда игра усложняется, и у вас уже две части, приходится крутить сначала одну, потом вторую, потом их правильно соединять, включать логику и воображение, чтобы понять, что это может быть и как лучше сделать.

То, что надо получить, всегда имеет отношение к окружающей среде игры. То есть, если вы находитесь в локации детской комнаты, скорее всего, это какая-то игрушка, если на природе – какое-то животное, т. е. можно сказать, что это основная подсказка в игре. У нас есть целая система бесплатных подсказок, можно использовать очки и открывать подсказки, где сначала используется маленький намек на то, что это, если все равно не получается, то можно открыть и само название объекта, картинку. Но так играть неинтересно и лучше подсказки, конечно, не использовать.

фото2.jpg

Источник: shadowmatic.com

У игры очень много уровней, изначально вышло около семидесяти и восемь различных локаций, а потом уже начали обновлять. Например, к Дню защиты детей 1 июня мы добавили еще больше детских уровней, добавляли новогодние уровни, для китайцев специально делали Китайский Новый год. Около года назад мы выпустили, скорее всего, последнее обновление игры под названием «Другие миры», и оно единственное было платным.

- На кого больше рассчитана эта игра – на детей или на взрослых? Или в ней каждый найдет для себя что-то интересное?

- По-разному.

У игры есть ограничение 4+, в игру можно играть всем, жестокости в ней никакой нет, но ребенку 4-5 лет будет трудно в нее играть, а с 7 уже лет, думаю, вообще без проблем. Судя по комментариям и аналитике, играют в игру пользователи от 6 лет и закачивая 65 годами.

Самая большая аудитория – от 20 до 35 лет, скорее всего, но часто мы видим и такие приятные отзывы, как, например «сижу с внуками на Apple TV на телевизоре играю, так классно» и так далее. То есть, аудитория по возрастам довольно-таки широкая. Мне кажется, что даже довольно взрослые люди играют. Те, кто вообще не признают игры, воспринимают ее больше как искусство, и они играют, получая эстетическое удовольствие от процесса.

- Вы сказали, что игра была очень популярна в Америке, Китае и России, а какие еще страны можно выделить, где игра получила много хороших отзывов?

- В разных странах разное количество людей, и трудно сказать, насколько игра популярна, например, во Франции или в Германии. Если посмотреть топ-10 стран, то первыми идут Соединенные Штаты, потом Китай, Россия, Германия, Южная Корея, Англия, Франция, Япония, Италия, а в конце Турция, что тоже очень интересно. А список очень длинный, играют во всех странах, но важно, что игра изначально была платная, а не в каждой стране принято отдавать пару долларов за игру, из-за этого трудно сказать, в каких странах она популярна. У нас порядка 10 млн настоящих пользователей, которые заплатили за игру, и плюс еще порядка 10 млн человек играют в пиратские копии под Android и даже под iOS. Иногда игра была бесплатной, и в этот момент очень многие ее скачивали.

Недавно только в честь Дня святого Валентина в течение недели у нас была акция (50% скидка), и из России очень многие пользователи начали ее покупать. Поэтому все везде по-разному, и мне трудно сказать, популярна ли игра, скажем, в Италии, если всего оттуда ее скачали 200 000 человек. Может быть, причина в том, что у них вообще не очень многие скачивают игры. Ну а то, что Россия у нас на третьем месте, повторюсь, удивляет всех разработчиков, с которыми я общаюсь.

Можно отметить еще одну деталь: игра достаточно сложная. Мы немножко переборщили со сложностью, и после 20-30-х уровней не все могут пройти дальше. Европейцы, американцы и наши часто жалуются на то, что там что-то все очень уж сложно, а вот китайцы никогда не жалуются и ставят оценку в 5 звезд.

Я вообще не помню, чтобы из Китая хоть одна оценка не 5 звездочек была. Наоборот, китайцы приходят в восторг от этой сложности, что надо часы потратить для того, чтобы пройти пару уровней. Видимо, у них в культуре это нормально – мучиться над прохождением игры. И вообще китайцы игру очень любят, иногда даже стихи в комментариях пишут, что это для них чуть ли не религия.

фото 3.jpg

Фото – shadowmatic.com

- Вопрос про прибыль. Насколько я понимаю, игра почти все время платная.

- Да, под Android бесплатная до 15 уровня, дальше надо покупать, а под iOS всегда платная.

- Скажите, окупила ли она свои затраты, и в целом, является ли разработка таких игр прибыльной?

- Это очень серьезный вопрос. Мы не очень умно подошли к бизнес-части этого проекта и делали все просто для души, не имея понятия о том, сколько прибыли она принесет. В любом случае, она более чем все окупила, так как мы очень мало на игру тратили, даже невозможно и подсчитать это, так как люди сделали все за свой счет. Мы потратили всего порядка пары сотен тысяч долларов, может, даже чуть меньше, на создание игры.

Однако есть неоспоримый факт, что сейчас делать такие платные игры не очень выгодно. В следующий раз мы так уже делать не будем, а сделаем free to play, особенно если будем разрабатывать игру для мобильных устройств. Так игра быстрее распространяется, и прибыль с нее, соответственно, больше.

Вообще считаю, что если бы мы умнее изначально к этому вопросу подошли, то смогли бы заработать минимум в десятки раз больше. Но мы все равно довольны, потому что не рассчитывали особо на какую-то конкретную прибыль, и та прибыль, которую принес только первый миллион легальных загрузок игры, в нашем случае все равно удача.

При разработке следующей игры мы более серьезно подойдем к бизнес-части. Если вы знаете, есть определенный предел, которые могут в принципе принести платные игры. Самый удачные проект на данный момент, наверное – игра Monument Valley – принесла своим создателям в несколько раз больше денег, чем наш проект. Но все равно есть определенный потолок, по-моему, $20-25 млн заработали, и больше, к сожалению, платные игры под мобильные устройства никогда особо не зарабатывают. А если взять бесплатные игры (типа Clash of Clans или отечественной Gardenscapes), то у них прибыли сумасшедшие по сравнению с платными играми, они в день могут по $3 миллиона зарабатывать, представляете?

- А как они зарабатывают?

- Конечно, многие могут в эти игры играть, не тратя ни копейки, терпеть какие-то обновления, которые долго происходят. Мне кажется, разработчики рассчитывают на каждого десятого пользователя, который, можно сказать, «заболеет» их игрой и будет в итоге тратить сумасшедшие деньги. Я точно знаю людей, которые могут в месяц по $50-100 тратить на какие-то апгрейды в игре, которые не так уж и важны, на самом деле. И вот как раз на таких пользователях они и зарабатывают сумасшедшие деньги. Еще разработчики тратят большие суммы на привлечение трафика. Если они, к примеру, в день порядка $3 млн зарабатывают, то больше половины этих денег они могут пустить на рекламу в Facebook. Они могут нанимать голливудских звезд, например, Райан Рейнольдс в последние месяцы рекламировал игру Town Blast. То есть потратить несколько миллионов долларов на рекламу – для них это вообще не расходы. Это абсолютно другой бизнес, которым мы никогда не занимались, хотя, возможно, в следующей игре и придется заняться.

- Насколько я понимаю, у вас нет планов по дальнейшему развитию игры. Вы планируете что-то новое?

- Наверное, было бы целесообразно продолжить Shadowmatic, сделать Shadowmatic-2, подойдя к ее созданию более умно с точки зрения именно бизнеса. Но мы в душе творческие люди, и нам не хочется все время делать одно и то же. Поэтому сейчас мы делаем новую игру. Это пока секрет, рассказать я ничего не могу, но, может быть, уже в конце года все станет более ясно. У Shadowmatic тоже будет, я думаю, продолжение. Но мы обязательно также должны сделать и что-то новое. Сделать просто много новых уровней и разработать систему монетизации, которая была бы более выгодна – это не решение вопроса для нас. Мы хотели бы что-то новое в концепте игры придумать, чтобы иметь право ее называть Shadowmatic-2. Чисто психологически для нас это было бы честно. Так что продолжение будет, но прямо сейчас это не основная цель студии.

- Понятно, что рынок игр на Западе и в США, в частности, колоссально огромный, и они в нем очень сильно продвинулись. А если говорить про рынок стран бывшего СНГ, какие есть в нем тренды и тенденции?

- Я думаю, что сейчас в странах ЕАЭС намного лучше продаются игры, чем это было лет 5-10 назад. В этом плане мышление у людей поменялось, и появилось понимание того, что за хороший продукт можно заплатить.

Раньше было очень трудно сделать продукт, который бы из наших стран принес хоть какую-то прибыль, так как люди привыкли к пиратству, к халяве, так сказать. Сейчас же мышление поменялось, и это очень приятно. Я часто вижу отзывы из Беларуси, Украины, России, в которых люди пишут, что за такую игру стоит и заплатить $2-3. Есть понимание, что в этом плане рынок становится достаточно перспективным, хотя, конечно, ему еще очень далеко до Соединенных Штатов по уровню покупательной способности. Я заметил одну любопытную тенденцию. Если вы поставите в какой-то игре цену, скажем, в $5, или $4, то для среднего жителя США будет абсолютно все равно, $2 это или $5, потому что они столько в кафе дают чаевых. А в наших странах надо ориентироваться на психологический предел на основе именно наших валют, к примеру, ставить не больше 99 или 199 российских рублей. Это тот психологический предел, за который не стоит выходить. Но рынок растет однозначно. Я замечаю явный рост за последние 5-10 лет. Раньше наши люди просто отказывались покупать игры.

- Последний вопрос про то, что у нас сейчас активно развиваются цифровые технологии, в СНГ открылась первая крипто-биржа, например, нигде такого больше нет. В целом как такая политика стран бывшего постсоветского пространства может повлиять, на ваш взгляд, на развитие IT-сектора в целом, не только игр, но в общем на отрасль?

– Я считаю, что для наших стран это сейчас единственная перспектива экспорта технологий и возможность добиться того, чтобы у нас перестала происходить утечка мозгов.

Вместо того, чтобы ехать в Штаты работать с Google, было бы лучше, если бы наши специалисты создавали маленькие группы или фирмы и пытались там что-нибудь создать. Потому что благодаря Интернету, который создает максимальную демократизацию, сидя даже в каком-то селе в Армении, можно создать продукт, который принесет огромные деньги компании, а в итоге и стране за счет налогов.

Для таких стран, как Армения, это самая основная перспектива, потому что у нас в последние несколько лет очень сильно развиваются фирмы, и есть конторы, которые уже по полмиллиарда долларов зарабатывают, например, PicsArt. Эта компания по ряду бесплатных приложений постоянно в топ-10 в США и в других западных странах. Мне кажется, что это очень большой шанс для наших стран – делать экспорт подобных технологий. И это не только про игры, всегда есть спрос на что-то. Основная идея в том, что всегда нужно конкурировать по качеству. По количеству конкурировать смысла нет (для этого существуют Индия и Китай), а вот по качеству составлять конкуренцию очень перспективно.

Страны ЕАЭС мною сейчас рассматриваются как основная рабочая сила для новых проектов.

В наших соседских странах очень много умных людей, которых можно привлечь к каким-то проектам. По Армении сейчас, напротив, очень большой дефицит хороших программистов, потому что их не так много, и они все уже работают в каких-то хороших конторах или на себя. Для новых проектов основная перспектива найти умную команду и умных людей – это Россия, Беларусь и даже Украина. В Штатах, допустим, очень дорогая рабочая сила, а по уму наши специалисты им не уступают никак, и даже есть более универсальные специалисты. Это сказывается советская школа, когда надо уметь делать все. У нас более универсальные по мышлению люди, и это очень ценно. И поэтому мы хотим для следующих проектов пригласить специалистов из соседних стран. Если мы, скажем, пригласим программиста из Беларуси, то ему, скорее всего, будет относительно комфортно жить в Армении, потому что большинство людей тут разговаривает на русском, менталитет примерно такой же, а зарплаты, особенно хорошим специалистам, у нас в последнее время тоже поднимаются. А вот американца позвать жить в Ереван будет немного сложно, потому что многое ему будет казаться странным (может быть, те же правила дорожного движения или отношения людей, или что-то еще). Когда к нам приезжают туристы из стран ЕАЭС, они себя чувствуют, как дома. Так что эта перспектива у нас на данный момент активно рассматривается.


Беседовала Ксения Волнистая

Комментарии
20 мая
РЕДАКТОРСКая КОЛОНКа

Москва сделала геостратегический выбор поддерживать Минск.

Инфографика: Силы и структуры США и НАТО в Польше и Прибалтике
инфографика
Цифра недели

4,4%

составил рост промышленного производства в ЕАЭС за 9 месяцев 2024 г. В числе лидеров – Армения (12,6%), Беларусь (6,4%) и Россия (4,4%) – Евразийская экономическая комиссия